NUEVAS BANDAS PERSONALIZADAS

La idea básica de Warmonger es que, aunque nosotros te ofrezcamos nuestras propias miniaturas oficiales, puedas utilizar cualquiera de las que tienes en la vitrina de casa o perdidas en un cajón de otros juegos de fantasía que hayas jugado o coleccionado en el pasado.

Es posible, entonces, que te encuentres con que no sabes dónde encajar esas miniaturas dentro de nuestro juego porque ninguna facción de las existentes en este reglamento se ajusta bien a su estilo, armamento, descripción o raza. Pero gracias a la sencillez de las reglas básicas de Warmonger verás que es mucho más fácil añadirlas al juego de lo que puedas llegar a creer.

TRASFONDO

Lo primero es buscarles un trasfondo y un hueco dentro del universo de Warmonger.

Si son claramente humanos y los quieres jugar como tal, es muy sencillo inventar una tribu nueva, darle una región donde habitar y convertirlos en enemigos o aliados de otros habitantes cercanos.

Si no es así podrían encajar bien entre los Salvajes (si se trata de criaturas o monstruos inteligentes) o los Inhumanos (si se alejan demasiado del reino natural para acercarse más a lo aberrante).

PERFILES BÁSICOS

Todos los perfiles básicos de tropa (Guerrero, Veterano, Criatura, Héroe y Hechicero) son los mismos para todas las bandas, así que no hay nada que tocar aquí.

HECHIZOS

Para los Hechiceros sí hay un cambio importante, que son las Fuentes de Hechicería a las que tienen acceso. Lo habitual es que cada banda tenga acceso a dos o tres Fuentes, así que podrás elegir aquellas que mejor se adapten al trasfondo que elijas para tus miniaturas, guiándote por la categoría en la que las hayas englobado.

RASGOS DISTINTIVOS

Lo más complicado de pensar, implementar y equilibrar serán los rasgos distintivos de la banda. Suelen ser dos o tres reglas especiales que definen su carácter ajustándolo a su trasfondo (como por ejemplo, la inmunidad al Pavor y el Veneno de algunos Muertos Vivientes), con el contrapeso de alguna contrapartida en caso de que las dichas reglas sean demasiado poderosas (las tiradas de Dureza si pierden a su líder Hechicero).

Lo más probable es que tengas que probar cómo se desenvuelve la banda sobre la mesa de juego para determinar si estos rasgos son muy o poco relevantes, antes de poder darlos por buenos.

Coge como ejemplo los rasgos de las bandas existentes en cada categoría (Humanos, Muertos Vivientes, Inhumanos y Salvajes) e inventa los tuyos propios en las mismas líneas sin llegar a copiarlos del todo para que cada banda mantenga su esencia particular.

EJEMPLOS

SIERVAS DE LA LLAMA

En los cajones donde escondes las miniaturas que compras compulsivamente descubres un montón de guerreras medio desnudas de varias marcas, que fuiste recopilando para aquel proyecto de amazonas que dejaste a medias. No te encajan con las bandas humanas de Warmonger porque ni llevan máscaras, ni pesadas capas de piel, ni tienen pinta de comer carne humana, pero quieres usarlas para unas partidas.

Como tienes un fetiche por las guerreras pelirrojas por todos los cómics de Red Sonja que has leído, decides dar a la banda una temática de fuego, así que las sitúas en los alrededores de la Boca del Infierno: un reducto humano cerca de este hervidero de demonios. Siguiendo con esa idea bautizas a su tribu como las Siervas de la Llama, dándoles toda una liturgia de adoración al fuego en sus rituales. Se laceran la carne con hierros candentes para demostrar su valía o expiar sus faltas, incineran a sus difuntas y a sus bebés varones los abandonan a su suerte cerca de la caldera de volcanes: unos mueren, otros son arrastrados por los demonios a un destino incierto y algunos son rescatados por el Pueblo del Muñón que considera sagradas estas montañas. Se aparean con sus prisioneros varones como animales y luego los arrojan a las calderas de lava ardiente de los volcanes.

Sus Hechiceras tienen acceso por supuesto a la Fuente de Elementos (Fuego). También les puedes dar acceso a la de Elementos (Tierra) por provenir de una región montañosa. Y, si te sientes creativo y quieres darle un toque chungo a la banda por su proximidad a la Boca del Infierno, quizá también conozcan la Fuente de Locura.

Un rasgo distintivo puede servir para representar la orografía abrupta y escarpada de su región de origen. Son expertas escaladoras, que ya desde niñas salen a cazar, robar huevos en los nidos más elevados y jugar al escondite en salientes donde algunos hombres ni se acercarían. Pueden reducir en 1 el rango de una Caída (es decir, hasta 10 cm no sufrirían daño, empezando con Fuerza 2 a partir de ahí según la tabla de la página 14).

Puedes emplear el otro rasgo distintivo para remarcar que sus Hechiceras están especializadas en la magia de Fuego. Cuando una Hechicera de las Siervas de la Llama lance un Hechizo de Elementos (Fuego), al tirar en la tabla de Peligros de la Hechicería lo considerará de un nivel inferior al real (es decir que, por ejemplo, Abrasar no sumaría nada a la tirada en dicha tabla).

No parecen rasgos distintivos que sean especialmente desequilibrantes ni poderosos en el juego, así que en principio no haría falta compensar con un rasgo negativo. Pero ahora toca crear una lista, probarlas en mesa y ver qué tal funciona tu nueva banda.

LA MANO DE OTZII

Una de las facciones humanas más características y que, por alguna razón, ha despertado más interés en el suplemento de rol de Las Tierras Impías es la del Pueblo del muñón. No es habitual encontrar miniaturas de guerreros mutilados, pero a lo mejor tienes alguna desviación interna que te lleva a modificar o hacer conversiones de tus figuras para representar las amputaciones rituales de esta esquiva tribu.

Aquí vamos a darles un toque más siniestro y menos “neutral” que el que tienen en el suplemento del JdR, para poder englobarlos en los Inhumanos.

La Mano de Otzii es una secta radical dentro del Pueblo del muñón. Han retorcido el culto a su deidad principal hasta reducirlo únicamente a su mano, cuya silueta dibujan por todas partes espolvoreando pigmentos azules o trazándola de forma tosca con arcilla o tintes. La Mano guía todas sus acciones, de forma metafórica y práctica: su líder es un hombre-magia que se hace llamar la Mano y que gobierna con fiereza su tribu respaldado por cinco señores de la guerra que reciben el nombre de Dedos.

Aunque aceptan la amputación de cualquier miembro como pago por entrar en su tribu, para ser un miembro de pleno derecho, un guerrero que pueda ir al combate y una persona de confianza a ojos de la Mano o sus lugartenientes, un hombre o mujer debe mutilarse una de las dos manos. Preferiblemente la buena. Tal acto de sumisión agrada al hombre-magia, un chamán mezquino y sádico que emplea los miembros recolectados por sus guerreros en rituales de magia negra para invocar fuerzas demoníacas. Tanto sus Dedos como sus guerreros de confianza han bebido sangre de demonio y han sufrido horribles laceraciones internas por el veneno corrosivo, dejándolos enfermos de por vida y sometidos a la magia curativa de la Mano para poder seguir respirando.

Sus tótems de hueso están cubiertos de horribles ofrendas, sus cuerpos lacerados por rituales de expiación, tan marcados que apenas se ven sobre su piel las manos azules pintadas que los identifican. Aún así luchan con fiereza por su territorio y su dios, en la creencia de que el castigo si le fallan será mucho peor que esta miserable vida.

Los Hechiceros de la Mano de Otzii tienen acceso a las Fuentes de Elementos (aire), Locura y Maldición.

El primer rasgo distintivo debe representar la falta de una mano de todos sus combatientes. Así pues, ninguna miniatura de la Mano de Otzii puede llevar armas a dos manos. Sin embargo sí pueden llevar dos armas o arma y escudo, ya que pueden acoplarse una hoja al muñón o amarrarse una rodela al antebrazo.

El siguiente rasgo tiene que ver con el miedo y la fe que les causan a partes iguales sus chamanes. Cualquier miniatura de la Mano de Otzii que esté en Línea de Visión de uno de sus Hechiceros tendrá 1 punto más de Coraje a todos los efectos.

¿Se complementan bien? ¿Hay alguno que desequilibre más que el otro? ¡Es hora de ponerlos a prueba en mesa!

CONCLUSIÓN

Este reglamento se ha escrito con la idea de hacerlo lo más abierto posible. Los perfiles básicos para cada tipo de tropa y la sencillez de las reglas especiales de las facciones ayudan a equilibrar el juego ya desde un principio. Quizá las reglas de magia, las cartas de runas o las tablas de eventos aleatorios te echen para atrás un poco al principio, pero la mecánica básica se asimila en pocas partidas y, a partir de ahí, tú decides lo que sumas o lo que no.

Si los diseños tenebrosos o la temática primitiva de nuestro entorno no casa contigo, dale un aire más medieval, más gótico o más manga, dependiendo de tus gustos, estética favorita o las miniaturas con las que vayas a jugar.

Inventa facciones nuevas que se ajusten mejor a tus figuras. Desarrollad escenarios que se os ocurran a tus amigos y a ti. Utiliza las reglas de terrenos especiales, diseña otras nuevas o ignóralas por completo si ves que ralentizan tus partidas o se te olvidan la mayoría de las veces.

Warmonger es tuyo para moldear las Tierras Impías a tu antojo.

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